Shakkisiirtojen merkintätapa - shakin kieli!
Shakkisiirtojen ylöskirjaaminen on kätevä tapa pitää kirjaa peleistä, jotta niihin voi palata taktiikkojen opiskelemiseksi, virheiden ymmärtämiseksi tai vaikutuksen tekemiseksi kavereihin. Kokeile siirtojen merkitsemistä seuraavassa pelissäsi - huomaat, ettei ole mitään sen tyydyttävämpää kuin sopivasti asetettu huutomerkki sen siirron perässä, joka kääntää pelin voitoksesi.
Algebrallinen merkintätapa
Yksinkertaisinta ja yleisintä shakkisiirtojen merkintätapaa kutsutaan algebralliseksi merkintätavaksi. Siinä shakkilaudan ruudut on merkitty kirjaimin ja numeroin.
Tässä kuvassa valkea kuningas on ruudussa c3 ja musta kuningas ruudussa h5.
Ensimmäinen rivi on laudan reuna, jolta valkea aloittaa; musta aloittaa riviltä kahdeksan. Linjat on merkitty kirjaimin vasemmalta oikealle.
Lisäksi isoja kirjaimia käytetään nappuloiden merkitsemiseksi seuraavasti:
K: Kuningas
Q: Kuningatar (suom. D)
R: Torni (suom. T)
B: Lähetti (suom. L)
N: Ratsu (suom. R)
P: Sotamies (P-kirjain jätetään kuitenkin tavallisesti merkitsemättä)
Miten siirto merkitään
Merkitäksesi siirron merkitse nappulaa vastaava kirjain ja ruutu, johon nappula siirtyy. Jos siirrolla lyödään nappula, merkitään kirjain x ennen kohteena olevaa ruutua.
Esimerkiksi tässä pelissä valkean ensimmäinen siirto on Nc3: ratsu ruutuun c3. Musta vastaa siirrolla f5 (muista, että P jätetään merkitsemättä). Valkea pelaa siirron e4, ja musta lyö sotilaan siirrolla fxe4 eli f-sotilas lyö e4:ään. Linjan f merkki korvaa sotilaan nimen, koska P:tä ei merkitä. Valkea lyö takaisin siirrolla Nxe4. Pelin loput siirrot merkitään näin:
... Nf6
Nxf6+ gxf6
Qh5#
+ on shakin merkki, # on shakkimatin merkki.
Erityiset symbolit
x: lyö
0-0: lyhyt linnoitus
0-0-0: pitkä linnoitus
+: shakki
#: shakkimatti
!: hyvä siirto
?: huono siirto
useammilla huuto- ja kysymysmerkeillä voidaan lisätä painotusta.
Monimielisyyden välttäminen
Rd1 ei riitä määrittelemään siirtoa -- kumpi torni?
Tilanteissa, joissa tavallinen merkintätapa on monimielinen, lisätään ylimääräinen kirjain tai numero yksilöimään siirrettävän nappulan lähtöruutua. Tässä merkintä Rad1 eli torni a-linjalta ruutuun d1 ratkaisee ongelman. Kun sotilas lyö vastustajan nappulan, merkitään aina lähtölinjan kirjain, kuten fxe4 ja gxf6 ylläolevassa esimerkissä.
Muita merkintätapoja
Useimmat pelaajat käyttävät nykypäivänä algebrallista merkintätapaa, mutta on myös muutamia muunnelmia:
Pitkä algebrallinen merkintätapa ilmoittaa jokaisessa siirrossa myös lähtöruudun kohderuudun lisäksi.
Deskriptiivinen merkintätapa on vanhempi järjestelmä, jossa linjat on merkitty nappuloiden tunnuksin. Esimerkiksi c-linjaa merkitään tunnuksella QB eli kuningatarlähetin linja. Rivejä merkitään aina siirron tekevän pelaajan näkökulmasta. Valkean QB3 on mustan QB6.
Lataa ilmainen siirtomerkintöjen pöytäkirja
Voit ladata ilmaiseksi merkintäpöytäkirjan tästä, tai ostaa tällaisen pöytäkirjavihkon siirtojen ylöskirjaamiseksi, mutta voit aloittaa myös tavallisella ruutupaperilla.